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チートツールでついに国が動いた!チートの販売って儲かるんだね・・・。

読了までの目安時間:約 5分


「サドンアタック」というオンラインゲームでチート行為を行っていた少年3人が、電子計算機損壊等業務妨害容疑で書類送検されました(読売新聞運営元のネクソンの告知

同ゲームはアイテムの有料販売をビジネスモデルとしていることから、チートツールの利用がただちに会社の収益にも影響するとはいえ、民事でなく刑事事件としたのは驚きでした。一ゲーマーにとっては、一罰百戒による抑止効果を期待する一方、MOD類(同ゲームにMODはないですが)がアウトになったりしないよね? 開発側が萎縮したら残念だな、とかちょっと懸念します。

神奈川新聞によると、逮捕された3人のうち2人はチートツールを使用するだけでなく、独自に開発したチートツールを販売して収益を上げていたとのことで、「延べ約4千人からウェブ通貨で約810万円を売り上げていた」という。また、残りの1人は2人からツールの無償提供を受けてプレイし、その動画を動画配信サイトに投稿することで約50万円のアフィリエイト収入を得ていたそうだ。このようにチートツールを使って高額な収益を得ていたのも逮捕された一因のようだ。

 

コメント

ゲームのチートで、
レベルを上げたとか不正にゲーム内の金を稼いだとか、
そういうことの対応は、通常アカウント停止なのですよ。

今回警察が出てきたのは、警察ですら「業務妨害」と認識できるような行為をしたからでしょう。
記事ではチートツールの有償配布をしたと有りますので、それが警察沙汰になったのでしょう。
今はまだ、チート=警察ってほど、警察は出てこないはずです。

今回のチートツールは有料アイテムを無料化する機能まであったそうなので
業務妨害で書類送検されるのは当然だと思います。

具体的なことは書いてないけど、
デュープ(複製)はごく基本的なチート。
もし課金アイテムをデュープして、ユーザーが使う前に運営がそれを検出できなければ、
課金アイテムを複製できたことになります。

ひょっとして、対戦と課金・アカウント関連でサーバが何も共有してなくて、使う武器とかはクライアントの自己申告だったのかな?
不正アクセス防止法じゃないのも気になる。

アイテム関連のデーターベースはサーバー側にあるからSQLインジェクションでもしない限り無理だな
多分こういう感じで組んであって
1.クレジットカードのシステムと通信する
2.成功したら、購入するポイント数を通知
成功か失敗するかを判定する部分を書き換えたんだと思う

>成功か失敗するかを判定する部分を書き換えたんだと思う

そんなのを書き換えられるようなシステム設計自体イケてなさすぎる。
普通署名は入れる。

穴を見つけて利用できるからといって、穴のないシステムを設計できるとは限らないような・・・。

 その穴がなかなか見つからないようなものであれば
それを見つける能力自体が重宝されます。

そういうことを専門に行うデバッグ企業もあるね。

ポインタを扱える言語だと、現実的に防ぐのが困難な気がしますね(実現するのも困難ですが)。
仮に扱えなくても、アセンブリバイナリを埋め込めばごにょごにょ

 

ちなみにチートを作りたい人はこんな感じの流れで勉強するといいらしいです。

C言語の基本を学ぶ。コンソールで好きなゲームを何も見ずに作れるレベルが良い。参考書は多いが、300ページほど読破すればマスターできる程度です。

オンゲ、というかゲームの一般的な作り方について学ぶ。プログラム本体は1000ページほどの勉強で十分と思われますが、一応グラフィックスも勉強すると良いので買いあさりましょう。別に自分が描くわけじゃないので、やり方を理解するだけで構いません。ここで数年鍛錬するのがちょうどいいです。

ネットワークについて学ぶ。サーバー周りはCでない言語が多いので、その辺も一通り網羅すると良いでしょう。500ページほどの参考書が数十種類必要になるでしょう。実際にちょっとしたサーバーを構築してみるのも必要かもしれません。機械は借りるにしてもお金がかかります。

解析技術を学ぶ。この手の本は絶望的に少ないので、僕もよく判りません。

実行する。

といったところでしょうか。あとはいいハッカー集団に見初められると完璧です(数の力的な意味で)。健闘をいのっています。

 

 

カプコンは外国人投資家に弄ばれるのか?株主総会で買収防衛できず・・・。

読了までの目安時間:約 20分


ゲームソフト開発カプコンの株主総会は16日、買収防衛策の継続決議を否決しました。これまで日本企業は外国人投資家による株式の取得を防ぐために、数々の買収防衛策を導入してきました。カプコンもその1社なのですが、何が起こったのでしょうか?

 同社は2008年に買収防衛策を導入し、株主総会でその継続を決議してきました。今回も同様の決議事項が提案されていましたが、賛成した議決権数は21万5731だったのに対して、この継続に反対した議決権数は23万6404となり、提案は否決となりました。

 反対票を投じた各株主がどのような理由で票を投じたのかについて知ることはできませんが、同社の株主に外国人投資家が多いことが大きく影響していることは間違いありません。同社の株主の約半数は外国人投資家といわれており、彼らの多くが議案に反対票を投じたものと考えられているからです。

 株式会社は、不特定多数の人が会社の所有権を自由に売買することを目的とした会社形態です。所有権を自由に売買できない会社形態はたくさんあるにも関わらず、わざわざ株式会社にしているということは、不特定多数の人に自社の株式を買って欲しいと会社側が主張していることになります。また株式を上場するということは、国際的な市場で自社の株を買って下さいと世界にアピールすることを意味しています。

 その点で、過剰な買収防衛策を講じ、特定の株主を排除するということは、株式会社や上場の趣旨からしてあまり望ましいことではありません。

 米国は資本主義の権化のようなイメージですが、こうしたオープンな会社形態を望まない人たちもたくさんいます。世界最大の穀物商社のカーギルはいまだに一族だけが株式を持つ非公開企業ですし、市場情報サービス大手のブルームバーグはパートナーシップと呼ばれるクローズドな会社形態です。そのような選択もある中、わざわざ株式会社という形態を採用し、市場に株式を上場している以上、過度な買収防衛策を撤廃することは自然な流れといえるでしょう。

 カプコンは株主からのノーという形ですが、日本郵船のように、企業のグローバル化という観点から、自ら買収防衛策を撤廃する企業も現れています。商船会社は日本ではもっとも古くから国際競争にさらされ、グローバル化が進んだ業界といわれています。日本企業が本当に成長しようと思うのであれば、こうした取り組みを着実に行っていくことが重要でしょう。

 

コメント

バイオハザード
 → 映画の影響を受けて方向性がおかしくなる
 → 特に「5」以降のコレジャナイ化
 → 古くからのバイオファンの離脱が止まらない

モンスターハンター
 → 旬が過ぎた
 → ステマがしつこすぎてアンチが増加

カプコン終わってるね

海外では安くで売ってるタイトルも国内で買おうとすると遥かに高くなる。
多国語収録をしておいて日本語の言語パックだけ別売り。
カプコンやスクエニはそういう企業。

カプコンは辻本一族の親族経営が悪く出てる典型だからな、外国人投資家なんかにこの辺を駆逐してもらって一度0に戻った方が今後輝くかもしれないわ。

 

 

辻本一族とは

1979年、アイ・アール・エム(IRM)株式会社として創業。創業者はIPM創業者の辻本憲三。IPMはスペースインベーダーブームの際に社運をかけ、社名を冠した「IPMインベーダー」を発表するものの、微妙に乗り遅れてしまい、結果的に不良在庫を多く抱えてしまった。その直後、IPMはアイレムと社名変更して仕切り直しを図ろうとするが、辻本は同事業に続き、オリジナルゲームの製作に乗り出そうとする。しかし、当時まだコピーゲームがメインだったアイレムで辻本の意見は社内の理解が得られず、結果的に辻本を含む3人が退社して、新規に会社を立ち上げることになった。なお、カプコンという社名は1981年にIRMの子会社として設立した「カプセル・コンピュータ」に由来する。

オリジナルゲームを作ることを目的に設立されたものの、当初は開発者こそ多く抱えたものの開発ラインが整わず、比較的安易に製作が可能だったエレメカ(メダルゲーム)で、1983年に業界に参入する。ビデオゲームとしてはその翌年の1984年発売の業務用縦スクロールシューティングゲームバルガス』が第一弾となるが、その後コナミからの転職組藤原得郎岡本吉起により、名作と謳われるゲームが次々と開発され、徐々にゲーム会社としての知名度を上げていく。ただし、後の「ストリートファイターII」ブームが訪れるまで、経営的には火の車だったという。なお、ゲームの完成度の高さから当時「カプコンのゲームはナムコ(現バンダイナムコゲームス)から移籍した人間が作っている」という噂がまことしやかに囁かれていたが、完全なデマである。岡本は後にこの噂に触れ、自分の作った作品がそう評価されるのは嬉しいと発言している。

その後、数度の経営危機を乗り越えながら数多くのヒット作を生み出している。他の同業メーカーよりも社内の世代交代のサイクルが早いのが特徴でもあり、2000年代以前にヒット作を手がけたゲームデザイナー等主要な人物の大半は既に退社、独立している。

「ソンソン」「ツインビー」は名作

 

 

ソンソンとは

ソンソン』は1984年カプコンから発売されたアーケードゲーム。『西遊記』の日本版絵本に着想を得た作品で、プレイヤー1がソンソン(サル)、プレイヤー2がトントン(ブタ)を操作して協力プレイできるのが特徴。

なお、ソーシャルゲームのモンスターストライクはソンソンを作った岡本吉起さん作である。

2014年3月期の見通し

Q3. 2014年3月期は増収増益の計画ですが、その根拠を教えてください。また、コンシューマ市場がソーシャルゲーム市場に押されている影響はないのでしょうか?
大型タイトルの投入やオンラインビジネスが成長をけん引し、売上高3.1%増、営業利益18.2%増を見込んでいます。コンシューマとソーシャルの両市場は共存可能と考えています。

コンシューマとソーシャルゲーム市場

1.市場の見通し

2013年のゲーム市場は、659億ドル(前年比7.3%増)と引き続き成長を見込んでいます。これは、(1)コンシューマ(パッケージ+DLC)市場は、主力の次世代据え置きゲーム機の本格的な登場を控え端境期が継続するものの、DLCへの移行が進むこと、(2)モバイルやPCオンライン市場は、ネットワークの進展およびユーザー層の拡大により引き続き高い伸びを示すこと、などによるものです。
また、コンシューマ市場は、ユーザー層がソーシャルゲームと比較的棲み分けされていることから、影響は僅少であり、中期的に250億ドル以上の安定した市場を維持できると考えています。

2.増収増益の要因

次期(2014年3月期)は、売上高970億円(前期比3.1%増)、営業利益120億円(前期比18.2%増)、当期純利益68億円(前期比128.7%増)と増収増益を計画しています。
増収増益の要因は大きく3つあります。1つ目は、パッケージソフトにおいて、収益性の高い国内市場に照準を合わせた『モンスターハンター4』をはじめ複数の大型タイトルラインナップを揃えており、収益が改善することです。2つ目は、モバイルコンテンツやDLCのタイトル拡充により、オンラインビジネスが280億円(前期比22.3%増)に伸長することです。3つ目は、P&S事業において自社筐体を2機種投入することで増収を見込んでいることです。

当社オンライン事業売上推移

計画パッケージソフト(2014年3月期)

3.次期へのコミットメント

2014年3月期の課題は大きく4つあります。それは、(1)デジタル(DLC)戦略に基づき開発体制を見直し、DLC売上比率を向上すること、(2)主力ソフトの計画未達が続く中、看板タイトル『モンスターハンター4』 を計画以上に販売するとともに、ワンコンテンツ・マルチユースにより収益を最大化すること、(3)モバイルコンテンツの「ビーラインブランド」において、『スマーフ・ビレッジ』に次ぐヒットタイトルを創出し、再び成長軌道に乗せること、(4)モバイルコンテンツの「カプコンブランド」において、ネイティブアプリでの収益基盤を確立することです。

コンシューマ売上に対するDLC売上の比率

これらの課題を実現するため、開発組織体制の再編成および開発人員の拡充などにより、各プラットフォームで市場の変化に適合したタイトルの開発および運営を図ります。

次期へのコミットメント


新・中期経営目標

Q4. 新・中期経営目標を発表されましたが、これまでの目標を見直す理由と、新たな目標の詳細について教えてください。
デジタル(DLC)市場の拡大と対応の遅れなどにより戦略を転換したことを踏まえ、「5年間累計で営業利益750~800億円、2017年度の営業利益率20%」を目指します。
1. 企業理念と経営の方向性

当社の企業理念は、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えることであり、この理念に何ら変わりはありません。この理念を実現するために、当社は世界有数の開発力を基礎として、コンシューマ分野で、グローバルに人気のあるタイトルや数多くのオリジナリティあふれるコンテンツを提供していきます。 
また、そのコンテンツを様々なエンターテインメント分野へ展開し、さらに多くのユーザーに楽しんでいただくことでファン層を拡大するとともに、「5年単位の経営」に基づき、安定した企業成長と、各事業分野で一層の存在感を示す総合エンターテインメント企業を目指します。

コンシューマ売上に対するDLC売上の比率

2.旧・中期経営目標の総括

当社は、これまで中期経営目標として、2011年3月期から2015年3月期までの5年間累計で「営業利益率15%以上を優先しつつ、売上高5,000億円、営業利益750億円」を掲げてきました。 
これまでの3期の進捗は、累計売上高2,738億円(進捗率55%)、累計営業利益367億円(進捗率49%)、営業利益率13.4%となり、その進捗は十分ではありませんでした。これはQ2の2「(1)コンシューマ事業におけるデジタル(DLC)対応への遅れ」でご説明した通り、デジタル市場の対応の遅れが主な要因です。

旧・中期経営目標の総括

3.新・中期経営目標とその根拠

Q2でご説明した「市場分析」および「戦略転換」に基づき、当社では2014年3月期をスタートとする新たな中期経営目標と戦略を策定しました。新・中期経営目標としては、2014年3月期から2018年3月期の5年間累計で(1)営業利益750~800億円、(2)最終年度の2018年3月期の営業利益率20%を目途、としました。

新・中期経営目標(対 旧・中期経営目標)

デジタル市場の拡大に伴い、売上高の対外目標は設定しておりません。DLCやモバイル、PCオンラインなどのオンラインの強化により、営業利益および営業利益率をターゲットとして、企業価値の向上を目指します。


4.中長期の戦略

新たな中期経営目標を達成するためには、成長戦略である「コンシューマ分野の改善」および「オンラインビジネスの強化」を推進することが鍵となります。
まず、従来のコンシューマ機向けソフト開発において、「デジタル戦略(DLC)の強化」により各タイトルのライフサイクルおよび収益回収期間を長期化することに加え、「内作への移行」による開発効率および品質の向上を図り、「シリーズタイトルの発売サイクルの短期化」を実現することで、ワンコンテンツ・マルチユース展開の核となる人気コンテンツを増加していきます。
加えて、成長余力の高いオンラインビジネスを引き続き強化します。具体的には、(1)ソーシャルゲームの多ハード展開、(2)オンラインビジネスの海外展開の強化、を中軸に、モバイルやPCオンラインを問わず、特にアジア地域への展開を推進していきます。
このため、次期は、「コンシューマ」「モバイル」「PCオンライン」それぞれの事業に合計で100人規模の開発人員を増強していきます。この結果、収益性の高いオンラインビジネスの売上を、2013年3月期の229億円から、2015年3月期には300億円まで成長させるとともに、オンラインビジネスの売上構成比を高めることで、2018年3月期の連結業績の営業利益率も20%まで改善いたします。これらに加えて、多面的な収益機会を獲得し、収益を最大化するワンコンテンツ・マルチユース展開によって生まれる周辺事業を安定事業と位置付け、経営資源の約20%を投入し、業績の安定化に努めます。


M&Aや業務提携に関する考え方

Q5.海外外注会社との提携戦略を見直すとのことですが、グローバル成長のためのM&Aや提携は実施しないということでしょうか?
市場が激変するコンシューマは内作へシフト、オンラインは新興国や新分野でのノウハウ獲得のため提携を強化します。
1.これまでの買収・提携に関する考え方

当社が安定成長を果たすには、規模が大きい海外コンシューマ市場でのシェア向上が必須であるとともに、成長著しいオンライン市場での収益拡大が求められています。これらの市場でシェアを拡大するには、企業買収・提携も重要な戦略の1つであり、当社は「グローバルに通用するコンテンツの創出」および「新規ビジネスのための技術、ノウハウの取得」を目的とする買収・提携を実施してきました。

海外売上高推移

とりわけ2009年からは、内作人員の補完および海外で好まれるタイトル開発を目的に、コンシューマ分野における「海外開発会社の積極的な活用」を戦略に掲げてきました。

2.提携戦略の実績および見直しの理由

提携見直しに至った理由はQ2の「2(.2)海外外注タイトルの品質低下」に記載のとおりですが、デジタル(DLC)市場の急成長に対応するべく企画内容を変更するにあたって、両社の意思決定および契約条件の変更などに時間を要し、販売未達やスケジュールを遅延するたタイトルが複数あったためです。一方で、国内ソーシャルゲームの開発・運営会社との提携タイトルは複数のヒットを放ち、モバイルコンテンツ事業拡大のけん引役となりました。

3.今後の買収・提携の考え方

企業買収・提携が市場シェア拡大のための重要な戦略の1つであるという考え方はこれまでと変わりませんが、コンシューマ分野においては、市場の激変期であることを鑑み、内作にシフトすることで、市場環境の変化に柔軟に対応するとともに、次世代機向けのソフト開発のノウハウを蓄積していきます。
次期(2014年3月期)は、PCオンラインの中国展開にあたり、大手運営会社であるテンセント社と提携し、『モンスターハンター オンライン』 のベータテストを実施するなど、海外での業容を拡大するべくノウハウの取得に努めていきます。


開発投資と資金調達

Q6.中期経営目標達成に向けた投資戦略と資金調達についてどのように考えていますか?
成長戦略の中核であるコンシューマとオンラインビジネスへの重点投資を継続し、手元現預金およびデットファイナンスを主軸に資金を調達します。

1.重点投資分野と投資金額

当社は、中長期的に安定した成長を遂げるため、各事業において成長戦略を策定・実行しています。とりわけ市場規模が大きくオリジナルコンテンツを生み出す源泉であるコンシューマに加え、成長著しいモバイルコンテンツやPCオンラインなどのオンラインビジネス(Q4の「4.中長期の戦略」)への十分な投資額を確保することは優先課題と認識しています。さらに、次世代機に対応した技術研究の強化や、P&S事業のタイトルラインナップを増加するため、開発者の増員や開発拠点の新設などへの投資が必要です。
したがって、当社の経営資源(2014年3月期の開発投資額および設備投資額を合わせた金額364億円)の約80%に相当する291億円(前期比0.3%増)をこれらの成長事業に投資していきます。

設備投資・開発投資額

2.資金調達について

コンシューマゲームソフトの開発は、高性能かつ多機能な次世代機の登場に伴い費用は増加傾向にあります。また、開発期間は主力タイトルで発売までに2年以上を要することに加え、追加DLCも開発するため、投資を回収するまでの期間が長期化しています。さらにオンラインゲームにおいても発売後の定期的なバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、ある程度の現預金を保有しておく必要があります。加えて、世界の経済情勢を鑑み、売掛金などの回収リスクにも一層の注意を払い、資金を確保していくことも重要課題と認識しています。 
このような資金調達面での課題を解決するため、当社は投資計画とリスク対応の留保分から保有しておくべき現預金水準を設定し、これを手元現金315億円とコミットメントライン未実行残高165億円(契約総額265億円)で補完し、適正レンジで維持しています。これからも、金融市場の変化を注視しながら、当面、コミットメントラインを中心としたデットファイナンスによる調達を主軸に財務戦略を展開していきます。

手元流動性


株主還元

Q7.減益を受けて、配当金も引き下げられるのでしょうか?
基本方針にしたがい、年間40円の配当を継続しました。
1.配当に関する基本方針

当社は株主の皆様への利益還元を経営の重要課題の1つと考えており、財務構造や将来の事業展開などを勘案しつつ、安定的な配当を継続することを基本方針としています。
また、事業投資成果の配分(配当や内部留保への割合)に対する考え方としては、Q6の「1.重点投資分野と投資金額」でお答えしたように、当社はこの時代の変わり目こそが成長のための投資タイミングであると認識しています。そのため、事業から生じるフリーキャッシュ・フローにつきましては、将来に向けた事業投資のための原資として優先的に活用したいと考えています。
したがって株主還元の方針といたしましては、(1)投資による成長などにより、企業価値を高めるとともに、(2)安定配当を旨としながら、業績水準に応じた配当を継続すること、(3)自己株式の取得により、1株当たり利益の価値を高めること、としています。

2.当期および次期の配当

当期(2013年3月期)は、アミューズメント機器事業におけるパチスロ機のヒットなどにより増収となりましたが、利益面ではコンシューマにおける主力ソフトの計画未達に伴い収益性が悪化し減益となりました。しかしながら、安定配当の基本方針に則り、2013年3月期の配当は年間40円を継続しました。その結果、配当性向は77.5%となりました。次期(2014年3月期)の配当は引き続き年間40円(配当性向33.6%)を予定しています。今後も投資の原資を確保しつつ、業績水準に応じた段階的な配当金額の引き上げや、自己株式の取得などにより、株主還元を強化していきます。

一株当たり配当金、配当性向、総還元性向

株主の皆様には今後とも一層のご支援とご鞭撻を賜りますよう、何卒よろしくお願い申しあげます。

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